Alles begann mit dem AR-Spiel (Augmented Reality) „Pokémon GO“ im Juli 2016. Das Game für Smartphones und Tablets lies die Herzen aller SpielerInnen beim Fangen virtueller Fantasiewesen höher schlagen.

Das Spiel wurde mittlerweile über eine Milliarde Mal heruntergeladen und wurde zur bislang beliebteste Smartphone-App.

Augmented Reality wird nach Klopfer & Squire (2008) und Azuma (1997) als eine Umgebung verstanden, in der die reale Welt in Echtzeit mit virtuellen Objekten überlagert wird, wodurch der virtuelle Anteil koexistent mit dem realen Anteil ist. Über eine Spezialbrille oder ein Smartphone werden zusätzliche Informationen oder Elemente in das Sichtfeld in der realen Welt eingeblendet. Im Fall von Pokémon GO sind das beispielsweise Tiere aller Art, die es zu fangen gilt. Augmented Reality ist also die computergestützte Erweiterung unserer Realität, sodass alles zur gleichen Zeit und am selben Ort präsent ist. Grundsätzlich können diese zusätzlichen Informationen nicht nur unseren Sehsinn, sondern auch alle anderen ansprechen.

Wie könnte AR Lernen revolutionieren?

Wie auch bei anderen technischen Neuheiten fand AR zunächst Einzug in den privaten Alltag, etwa in Form von Entertainment-Apps. Bei dem anhaltenden Sturm auf das Handy-Game stellte sich die Frage, ob AR auch in anderen Bereichen solch Begeisterungsstürme auslösen kann.

Eine These, warum AR Lernen fördern kann: Wenn Lernen erfolgreich sein soll, ist grundsätzlich auf drei Lerntypen zu achten.

  • Zunächst gibt es den visuellen Lerntyp. Dieser Lerntyp muss Dinge lesen, Bilder ansehen und mit Farben arbeiten. Im schulischen Kontext ist das meist machbar, braucht aber viel Eigenarbeit.
  • Der auditive Lerntyp hingegen muss Dinge hören und Gelerntes laut aussprechen, um sie sich zu merken.
  • Der haptische Lerntyp legt Wert darauf, Dinge selber zu gestalten und aktiv mit dem Gelernten zu arbeiten.

Viele SchülerInnen beschreiben sich als visuelle Lerntypen. Dennoch kann man sagen, dass die meisten Lernenden sogenannte Mischtypen sind. Am Effektivsten lernt man, wenn alle Sinne aktiviert werden. Und hier bietet AR für die visuelle Lernerfahrung großes Potenzial.

Zudem bietet Augmented Reality Lernerlebnisse mit technologischen Medien, ohne dass besondere digitale Kompetenzen Voraussetzung sind.

Augemtend Reality erweitert das Lehrbuch

Statt beispielsweise einen Bären in 2D in Biologie in einem Buch zu sehen, könnte er mithilfe von AR im Klassenraum „zum Leben erweckt“ werden.

Das Kartenspiel von Areeka (Android und iOS) besteht aus 24 Karten, die Tiere aus den verschiedenen Lebensräumen zeigen. Durch einfaches Abscannen bewegen sich die Tiere frei mitten im Raum. Durch Antippen kann zudem mit den Tieren interagiert oder zusammen ein Foto gemacht werden.

Aber auch das Lehrbuch selbst wie z. B. „Welt des Lebens 3“ erhält ein Brushup. Aus dem zweidimensionalen Bild im Buch entstehen im AR-fähigen Smartphone oder Tablet reale 3D-Objekte.

Augmented Reality födert bereits spielerisch das Lernen von Inhalten aus Chemie oder Geometrie und unterstützt beim Erforschen des Weltalls, des Gehirns oder des menschlichen Körpers im Allgemeinen.

Was bringt AR in der Zukunft?

Augmented Reality wird die Lehrbücher und damit das Lernen im Klassenzimmer revolutionieren. Was heute noch die Ausnahme ist, wird durch die Technologisierung der gesellschaftlichen Bereiche zukünftig die Regel sein. Neben Film, Audio und Buch wird AR zum Standardrepertoire in der Klasse zählen. Die neue Realität wird in Zukunft Normalität.

Dieser Beitrag entstand in Zusammenarbeit mit Paul Kral, Projektleiter ConnectedKids von Magenta Telekom.